Vampiri - Manuali [ENG-ITA]secoli bui[Tntvillage.Scambioetico]
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Vampire: La Masquerade - Manuali
by dodies
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- Dettagli -
Autore: Mark Rein·Hagen
Titolo: Vampire (*VTM*)
Anno: 1996 -> 2004
lingua: inglese e italiano [ita eng]
Genere: Gioco di Ruolo
Dimensione del file: cartella 312,4
Formato del file: pdf
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sono suddivisi in cartelle e per lingua
Vampiri-Secoli Bui (VSB)
- [ita] VSB - Manuale Base
- [ita] VSB - Schermo del Narratore + In Mare Sanguinis (avventura)
- [ita] Vampiri - Schermo del Narratore
- [eng] CLAN - VSB - Clanbook Salubri
Vampiri Victorian Age (VVA)
- [ita] Scheda pg
- [eng] London by Night
- [eng] L'Arte di VTM
Vampiri - The Requiem (VTR)
- [eng] foglio discipline
- [eng] CLAN - VTR - Clanbook Covenant - Ordo Dracul
- [eng] CLAN - VTR - Clanbook Ghouls
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Vampiri: i secoli bui (Vampire: The Dark Ages) è la versione ambientata nel medioevo del gioco di ruolo della White Wolf Vampiri: la masquerade. L'edizione originale del 1996 era ambientata nel 1197, mentre l'edizione del 2002 (Dark Ages: Vampire) era ambientata nel 1230.
Mentre in Vampiri: la masquerade, ambientata nell'epoca moderna, il gioco è incentrato tra intrighi politici e lotta per la sopravvivenza in un mondo di tenebra, I Secoli Bui tende ad evidenziare tutti i punti di forza dei vampiri, rendendoli esseri superiori e temuti agli occhi dei mortali, in grado di poter dominare il mondo con la sola forza dei propri poteri.
Ne I Secoli Bui non esiste una Masquerade, ovvero il velo di menzogna che separa i cainiti dalla conoscenza da parte del genere umano; non esistono nemmeno organizzazioni che tutelino le generazioni più giovani, come lo sarà la Camarilla: solo i clan e delle sette segrete si occupano della "non-vita" e della morte dei propri infanti.
Ne I Secoli Bui i vampiri governano la notte e alcuni sono anche riveriti e adorati, sebbene il potere dell'Inquisizione e di altri nemici mortali restringano la loro libertà. L'Eresia Cainita tenta di infiltrare la Chiesa cattolica. Il clan Tremere è ai primordi e in guerra contro il potente clan Tzimisce, ma entrambi non hanno ancora imposto la loro maledizione di sangue sugli Assamiti.
Vampiri: il requiem è la seconda incarnazione del gioco di ruolo pubblicato dalla White Wolf e pubblicato in Italia dalla 25 Edition, che permette di interpretare dei vampiri. Questo gioco viene pubblicato nel 2004, successivamente alla chiusura della precedente linea editoriale (conclusasi nel 2003) di cui faceva parte il suo predecessore, Vampiri: la masquerade creato nel 1991. Questo gioco è nato in un'ottica di maggior interazione all'interno del Mondo di Tenebra mentre il suo predecessore era nato come un gioco singolo su cui poi attorno era stato creato un universo, che con gli anni era diventato vittima di discrepanze narrative e d'ambientazione dovute ai team di sviluppo troppo differenti dei vari giochi.
Il gioco, che viene definito come «un gioco di narrazione gotico moderno» (mentre il precedente era noto come «un gioco di narrazione d'orrore personale»), è dedicato ad un pubblico maturo e si pone l'obiettivo di «esplorare la moralità attraverso la metafora del vampirismo», infatti è incentrato sulla lenta ma graduale perdità dell'umanità da parte di queste creature, trasformate, a volte loro malgrado, in mostri assetati di sangue umano.
I vampiri si dividono in clan e congreghe; i clan a loro volta possono avere delle linee di sangue, o bloodlines, che sono derivazioni particolari del clan stesso.
Ambientazione
In contrapposizione a giochi come Advanced Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi "crescono" in proporzione al numero di mostri eliminati, in VtM il gioco è maggiormente incentrato ad un interpretazione politica, mettendo al centro dell'attenzione le "dispute" tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la sua umanità contro i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro, vi è una bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.
Per evitare di soccombere alla bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda del clan, setta o epoca.
L'Abbraccio
L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.
La Generazione
Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere "diablerie", uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere. In Vampiri: il Requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto di Potenza del Sangue ogni 50 anni, mettendolo in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, senza ricorrere ad alcuna diablerie. Senza ricorrere al numero di generazione, talvolta si chiamano antidiluviani i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e antichi quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.
Sistema di gioco
Vampiri: La Masquerade utilizza, come la maggior parte dei prodotti White Wolf, il "sistema di narrazione" per sviluppare il gioco. Il gioco è moderato da un "Narratore", che presenta i vari avvenimenti della cronaca e interpreta i personaggi non giocanti (PNG). I giocatori(PG) possono essere un numero variabile, in genere 4 o 5, e interpretano ognuno un personaggio diverso, curandolo e narrandone le gesta a dovere, cercando di fornire tutte le sfumature caratteriali possibili. Ad ogni seduta corrispono un numero di punti esperienza assegati dal Narratore a ciascun giocatore in relazione alle azioni dei proprio personaggio. Questo è molto importante in un gioco di narrazione, per cui non contano solo le battaglie ingaggiate ma soprattutto il modo in cui si interpreta il proprio ruolo. Infatti è solo con l'interpretazione che il giocatore permette al suo personaggio di raggiungere uno stato di estasi spirituale, accompagnato dalla padronanza di poteri di carattere biblico, chiamato Golconda.
- Note -
Consiglio vivamente a tutti i narratori che siano così fortunati nel gestire un gruppo di gioco che ami il role-playing di provare queste regole e valutare il mondo di gioco.
Non è sicuramente una ambientazione semplice, ma permette interessanti sfaccettature dei personaggi e impegni di narrazione non lineari.
Un mondo dettagliato con regole ben bilanciate e pienamente gustabile da chi fornito di fantasia.
Ho tenuto conto del materiale già presente anche in inglese su TNT, quindi invito chi interessato a questo gioco a guardare anche queste altre release:
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Buona Lettura e Buon Divertimento
:grr: :book:
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